WishMasters Guild

Объявление

Обязательное еженедельное расписание событий:
ср. 21.00 - 23.00 - ГВ (Сбор в 20.00); вс. 19.00 - 21.00 - ГВ (Сбор в 18.00)

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » WishMasters Guild » Стратегия и Тактика » Еще один гайд по присту


Еще один гайд по присту

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Тоже неизвестного авторства, явно мотровский (с) AngelFreedom

Эквип (снаряжение).

Весь набор разнообразного эквипа вы никогда не унесёте и ни за что не успеете вовремя одеть. Я приведу лишь основные комплекты снаряжения, которые могут вам понадобиться.

Щит – тут проще всего. Thara Frog card в Buckler[1]. Альтернатива только щит с Golden Tief Bug card, который присту как корове седло, да и не всегда полезнее.

Мдеф
Drooping cat
Ragamuffin Manteau
Silk Robe[1]
Crystal Pumps
Rosary x 2
Итого 55 мдефа. Очки с гиббетом при нашей инте не актуальны. Это то, о чём вы прежде всего должны подумать в качестве гв эквипа.

Физ. резист
Poo Poo hat,
Muffler[1] с Raydric card (Develing card не рекомендую)
Shoes[1] c Verit/Anticue Firelock card,
Safety Ring х2.
В броню желательно Ghostring card. Только при таком снаряжении у вас есть шансы пережить азуру. Будет полезно и против демагеров, но большинство положительных эффектов нейтрализуються энчантом, элементальными стрелами, ножиками..

Дексовый шмот – то что будет полезно санктуарщикам, однако значительно уменьшит вашу живучесть.
Аpple оf Аrcher
Glove[1] x2 с Zerom card,
Dextorius Survive`s rod[Drops card] или Rod[4хDrops card].
От перегибов типа Rocker card в броне лучше всё-таки отказаться.

В качестве универсальной палки для живучести можно взять Rod [4х Fabre card], Rod [1х Golem card, 3х Fabre card] (для неломаемости), Survive`s rod[Fabre card] (лучше дексовый). В общем нужно смотреть по количеству vit в билде и критичности поломки. Баловство типа VVS Stuner+10 или дубинки/книги на имп не для нас, профессиональных саппортов =)

Основные карты в броню:

Антифриз – прежде всего Marc card в Silk Robe[1]. Это броня в которой вы будете находиться большую часть времени на гв. Вы не имеете права отсиживаться в ледышке от шального гаста или фрост джоука пока ваша пати гибнет. Evil Druid присту тоже нужен, но полагаться на него в качестве единственного антифриза не рекомендую. Рефлекс хила на себя страшная вещь Wink

Элементальные - прежде всего используются:
Swordfish. +1 Def, Water 1 элемент. Урон 25% от воды, 50% от огня. 175% от воздуха. Самая популярная и дешёвая элементальная бронь.
Dokebi. +1 Def, Wind 1 элемент. Урон 50% от воды и 25% от воздуха. 150% урона от земли. Применение обусловлено как раз популярностью рыбы (Swordfish card) и ветряных инчантов. Приятный бонус - малый демаг от лова и юпов, а так же половинный от гастов. Критичный элемент земли в прекасте как правило отсутствует.
Pasana +1 Def, Fire 1 элемент. Урон 50% от земли и 25% от огня. 150% от воды. Хороша против метеоров в прекасте, но в ней очень опасен гаст. Практически от каждого шального гаста придётся есть.
Ghostring. Ghost 1 элемент, -25% HP регенерация. Вне конкуренции против нейтральных атак. Такие скиллы как азура, инвест, а в скором времени и ФА, элементальными просто быть не могут.
Evil Druid. +1 Def, +1 Int, Undead 1 элемент. Получаем больше от гк, демажимся собственным хилом и вообще, казалось бы, невозможная для приста бронь, хоть и антифриз с антистоункёрсом. На все эти неудобства идём исключительно ради того, что в ней нам не собьют каст санки провоком.
Выбор конкретной статусной брони зависит от соотношения элементов в прекасте и наличия энчантов у демагеров. Я бы рекомендовал смягчать отрицательные эффекты элементальных карт резистными картами в накидку:
Muffler[1] с Jakk card, Mars card, Dustiness Card
и пить резисты перед важными атаками:
Azark писал(а):

Работают 2 минуты.
Резист воды снижает дамаг от атак с элементов воды на 20%, увеличивает дамаг от атак с элементом огня на 15%.
Резист огня снижает дамаг от атак с элементов огня на 20%, увеличивает дамаг от атак с элементом воды на 15%.
Резист земли снижает дамаг от атак с элементов земли на 20%, увеличивает дамаг от атак с элементом ветра на 15%.
Резист ветра снижает дамаг от атак с элементов ветра на 20%, увеличивает дамаг от атак с элементом земли на 15%.

Статусные: до введения эмулятора можно ещё напакостить врагам таким вот не хитрым способом. После введения, врятли будут иметь серьёзное применение.
Pest. Накладывает статус Stone Curse. Формула антистатуса mdef+luk/3> 97 (будет >50). Или Evil Druid в броне/Medusa card в щите
Susquatch. Накладывает статус Freeze. Формула антистатуса mdef+luk/3> 97 (будет >50). Или Evil Druid/Marc в броне.
Demon Pungus в накидку или слипсет (Skeleton Prisoner в броне, Skeleton в оружии). Накладывает статус Sleep. Формула антистатуса int+luck/3> 97 (будет >50). Или Nightmare в шапке/очках.
Остальные статусные карты пристами практически не используются.

Карты на хп (классика для бедных):
Peco Peco +10% хп.
Pupa +700хп.
Roda Frog +400хп, +50 сп.

Аксессуары.
Помимо всех вышеперечисленных неплохо было бы иметь в инвенторе Clip/Rosary[1] со Smokie card (даёт возможность использовать скилл Hide 1 lvl). Возможно стоит подумать о преобретении аксесса с Envenom (Poison Cpore card) и Magnum Break (Marine Sphere Card) (см. Приложение 3).

I. Сбор перед гв.
Перед сбором вам прежде всего следует озаботиться мемками к замкам. Даже при наличии штатного варпера, остальные присты должны иметь мемки к ”своему” замку и "на всех" во все замковые локации. Договаривайтесь между собой и не ждите пока вас кто-то будет умолять варпать.
Далее вам следует явиться на сбор, засейвиться там, получить (раздать свою) пати. Получить от гильдии расходку.
Сгружая избыточную расходку в кафру плавно переходим к мыслям о том, что возьмём с собой на гв. Вам понадобятся синие гемы, холи вотер на асперсию, банки на хп, резервный запас банок на СП, шмот. Если загрузиться шмотом по максимуму, то ни на что другое не хватит. Я беру на гв только мдеф, тару, палку, марк, друид, рыбу, смоки. При этом ещё остается место на 40 вайтпотов, 30 холи вотеров, 50 гемов, 5-10 блю потов. Если облегчить вес расходки например за счёт применения слимов или снижения колличества, то можно подумать и о другом шмоте (см. пункт 1.III Еквип (снаряжение)).
Далее можно спокойно ждать почти до самого гв. Поддержание каста на пати в течении всего сбора не нужно и даже вредно. Это стимулирует подопечных на излишне бурную деятельность, что внесёт неразбериху и сумятицу в сбор. Пожалуй необходимым является поддержание магни, что бы ваши шалопаи не остались перед гв без сп.
За 5 минут до гв вы должны точно знать куда вначале отправится ваша пати, и если это не другой мапсервер (см. Приложение 4), то подумать о первичном обкасте. За 3-4 минуты до начала раздать всем агиблесс, за 2 обязательно обновить магни. После варпа вы должны повторить обкаст и в последнюю минуту наложить на всех асу/ке. После этого вы скорее всего останетесь без сп, но ваша пати будет в полной боеготовности в драгоценные первые минуты гв.

II. Сбор перед замком.
Отличается от пункта 2.I. Сбор перед гв тем, что вы успели провести значительную часть подготовительной работы, но гв уже идёт (или вот-вот начнётся). Поэтому вы всё должны делать быстро. Приучайте свою пати выстраиваться на обкаст ровными рядами, а на отхил/госпел дружной кучкой (как в анекдоте про ёжиков: ”Ну чем не кони?!”). Поможет хорошая сыгранность с бардом, который без лишних напоминаний даст вам брагу. Помните, что с госпель паладина касты слетят после каждого включения им госпеля, а он ведь тоже в некотором смысле танк, и ему тоже хочется скакать впереди на белом боевом коне. Не забудьте обновить касты госпелу и повторно дать магни.
В последнюю очередь раздаёте асу/ке и в бой.
Если в замке блок на первом см. пункт 2.V Атака гейта. т.е. не забудьте кинуть глори и суфры всем кому надо.

III. Сбор на респе.
Отличается от предыдущих двух пунктов тем, что дело происходит в середине гв. Ваша пати может быть подбита, а запасы вашей расходки истощиться. Кидаем саночки, быстренько лезем в кафру (для быстроты вам поможет точное знание того чего и сколько в вас влезет).
Кроме того, рядом может не оказаться варпера или его варпы не будут иметь достаточной пропускной способности. Не стесняемся помочь товарищу, его труд тоже не лёгок (см. Приложение 6. Работа варпера.). Тут-то вам и пригодятся ваши мемки.

IV Деф гейта.
Скорее всего, именно сюда вас поставят на вашем первом полноценном гв. Большую часть времени жизнь тут тихая и размеренная. Поддерживаем каст на пати, не забываем про ке/св на танцорах и спокойно флудим в патичат.
Но вот доложили о том что супостат близок. Обновляем каст на пати, отхиливаем получивших дабл хп. Даже если вы не в пати визов, не стесняемся пробежаться по ним блесом. При высокой концентрации народа в дефе на кого-нибудь из них наверняка не навёлся ответственный прист. Вдруг вам повезёт больше?
И вот в портале показались первые вражины. Становимся так что бы из браги доставать до портала, но не в коем случае не мешать трапперу.
Не забывем крутить рувоч и раздать монкам манус (особенно если он у вас пятый).
Если вы ответственный за св на локи – это ваша первоочередная обязанность. Толпа вражеских танков снесёт поставленное св в момент, тут-то и примется за дело до времени стоявший в тени отгоспеленный ритуальщик/синкрос. Так что флудить св нужно постоянно. Можно чередовать св и с другими действиями, но если танцор упадёт, голову снимут именно вам.
Далее по приоритетности проверка асу на аткерах. Включаем на вермя эффекты (команда такая же как и для выключения /effect - советую забиндить на alt+цифра) и ждём когда враги начнут биться в прекасте. После выключения эффектов, анимацая асу будет некоторое время видна. Если асу есть, ваша первоочередная задача одарить атакеров ке первого левела, которое вы конечно же забиндили на свой бм. Когда ке прошло, над врагом появляется соответствующая надпись и о нём можно на время забыть.
Выходящих танков лучше одарить декризом. Я считаю априорным, что агиап с них сбит визовской квагой на респе, но и ваш декриз будет не лишним. В прекасте вообще очень сложно двигаться из-за стопрейта, а если делать это ещё и с черепашьей скоростью, то танк скорее сьест все имеющиеся поты, чем дойдёт до края локи. Ещё следует помнить, что шанс наложения декриза не ровняется 100% (а если точнее он равен: 40 + 2*SkillLV + (BaseLV + INT)/5 - Target MDEF) и что у многих танков есть с собой агиапки из генераов. В общем, в этом вопросе следует престраховаться.
Если видите что выходит станящийся виз/саг или даже бард, то его можно попробовать заткнуть дивайной. На наше счастье не все берут с собой зелёнку, ещё меньше биндят на горячие клавиши. Дивайна даст дополнительное время вашим демагерам/азурщикам что бы завалить его вместе с сакрой.
Всё остальное время атерним. В браге у нас будет это получаться довольно споро. Особенно следует обратить внимание на выходящих или уже вышедших из локи. Именно на них сосредоточатся демагеры и монки. Самое плохое, что может случиться с вашей атерной, это если она собьётся ”слабой” маг атакой (гастом, метеором, ловом), но если атерна попадёт под сбр, вулкан арроу, едп сонник или азуру, то, с большой долей вероятности, демаг окажется критичным и враг не успеет отъесться.
При частичном проморозе/простане дефа в первую очередь рековерим трапперов и визов. Именно они составляют основную стопящую силу вашего прекаста. Без них сплошная толпа танков хлынет в сломанный гейт и остановить их можно будет разве что у импа (см. пункт 2.VIII Деф импа).Далее по приоритетам для рековера идут другие присты, демагеры/монки и сакры. В последнюю очередь рековерим собственных танков. В дефе они наименее полезны.
При проходе чаров с ренж атакой ставим на визов пневму. Помните, что если на визах лп, то пневма работать не будет! От гк частично защитит св.
При частичном прорыве гейта, когда кто то пробежал к импу, не стараемся бежать за ним толпой. Приоритетная задача – восстановление дефа на гейте. Пробежавшим танком будет заниматься специальная бригада которую выделит для этих целей ГМ или командующий на гв. Если вы в неё не входите – оставайтесь на месте.
И последнее. Если вас убили, как можно скорее возвращайтесь по флагу в замок и помогайте восстанавливать деф. Если это не удасться – бегите на имп.

V Атака гейта.
Итак, что же происходит с другой стороны гейта? Иногда атака идёт сходу что бы не спала асу, но чаще перед обороняемыи гейтом происходит сбор, где атака госпелится, получает яблоки, брагу и каст. За это время асу скорее всего спадёт, но вешать ке в принципе не обязательно. В прекасте его моментально собьют.
Ваши функции на сборе перед гейтом:
Обновить каст на пати.
Кинуть пару санок для отхила хп от яблок и госпеля.
Во время отсчёта для танков вы должны кинуть им глори – не у всех танков есть чистый антистан, а у сакруемых визов тем более.
Танки пошли. Некоторые считают что ваше место с ними. Однако моя практика показывает, что более полезен прист прошедший прекаст, чем умерший, сьев пару трапов. С нашим хп и мдефом, лучше оставить эту задачу свордопроизводным. Так что суйтесь в прекаст в первых рядах только при критической нехватке танков в гильдии или если вы уж очень уверенны в своей прокаченности, одетости и пряморукости. Итак заходим одновременно с сакросвязками. Заодно успеете повторно кинуть им глории и суфру витовым сагам, визам без инстанта. Не забудьте одеть в прекаст рыбу или другой набор элементального шмота.
В самом прекасте есть две основные модели поведения:
1) Бить локистов. Ваш фабрешный род будет для сбивания св ничуть не хуже фабрешного гауча гк круза.
2) Выходить из локи. В грамотном блоке ”дырок” в локи нет и выходить можно только ”в лоб”. Однако если таковые имеются, возможно выходить стоит в них (там, как праило, практически не достаёт прекаст и демагеры). Заодно прикроете тушкой сакруемого, который именно туда и рванёт. И вот вы вышли из локи. Если не грозит азура первым делом кидаете пневму или св на себя, потом пневму на портал и на всех ”своих”, обновляете глори. Теперь можно захайдиться и осмотреться. Ваша цель прежде всего маловитовые чары. Их можно заткнуть (в первую очередь визов и траппера, потом монков). Визам можно сбивать каст магнумбрейком/энвеномом/холилайтом (ну или палкой). Если цели вне досягаемости или уже нейтрализованы, делайте вид что вы конь. Прите вперёд, отвлекая на себя часть деферов. Тут стоит переодеть броньку на марк (что бы быстрее дойти до визов), пест (что бы нейтрализовать демагеров) или гостринг (если есть).
Если всё таки схлопочите азуру не переживайте – её не получил намного более важный для атаки чар.
Когда гейт начинает трещать снова вспоминаем что мы саппорт. Прежде всего от вас ждут рековера ледышек и сбитые агиапы. Танки и сакруемые лучше знают как зачистить сломанный гейт.
Если вас убили, то прежде чем куда-то бежать, вспомните что где то тут уже стоит добрая часть вашей атаки. Их нужно отхилять, обкастовать и варпнуть.

VI Раш.
Специфика раша в отличии от обычной атаки гейта (см. предыдущий пункт) состоит в том, что он происходит в первые минуты гв. Цель раша застать неприятеля в врасплох и не дать пройти в деф его союзникам и безгильдийному профу. На первом гейте наверняка стоит миниблок. Что делать при его сломе мы уже выяснили. Но следует помнить что за ним стоит полноценный деф и блок поставлен только для помощи в проходе союзников, которые не могут зайти в замок по флагу. Для этого надо прежде всего развернуть на первом гейте собственный блок (см. пункт
2.IV Деф гейта). При ”саппорте” врагов уделяйте наибольшее внимание не гильдии замковладельцу а всем другим. Именно на них должны обрушиться ваши декризы/атерны/молчанки.
Далее, если вы находитесь в одной из патей дефа, то никуда с первого гейта вы не уходите до того как над замком взметнуться ваши знамёна или последует прямой приказ.
Если вы в атаке, а на первом уже стоит ваш нерушимый блок, то впереди нас ждёт всего лишь ослабленный отсутствием альянсов деф "в одну гильдию". Ломаем его по стандартной схеме (см. предыдущий пункт).

VII Отбитие раша.
Если вы стоите в замке на основном дефе. То ничего нового (см. пункт 2.IV Деф гейта ). Только уделите побольше внимания побитым и перепуганным союзникам, когда они начнут усилять ваши стройные ряды.
Если вы стоите в блоке первого, то помните, что вы всего лишь кучка отчаянных камикадзе. Ваш блок всё равно сомнут, но до этого вы должны успеть пропустить альянсы. Прежде всего работайте не на убийство противника а на его замедление. Ваше основное оружие – декриз. Ваш основной подопечный – траппер. Не забываем и про визов. Если союзники попали в квагу, не стесняйтесь раздавать им агиапы, если промёрзли, рековерить. Постарайтесь прожить пока все не пройдут и можно помирать. После чего возвращаемся по флагу в деф, где вас уже ждут стройные ряды побитых и перепуганных союзников.
Если вы побитый и перепуганный союзник (шутка), то ваша первоочередная задача – провести в основной деф своих. Прежде всего визов и демагеров. Постарайтесь пройти и сами. Да, вы конечно тоже танк и тоже можете быть полезным на первом, но если вы не пройдёте и ваша пати останется без приста, то вас вполне законно спросят: какого ляда вы слились на первом, когда прошли даже маловитовые визы и лагающая данса 61го лвла?! В общем отступать лучше в последних рядах своих, агиапя отстающих и декризя наступающих атакеров. В блоке альянса, лучше всем выходить в одну сторону, что бы не потоптать все трапы и быстрее пройти по снятым

VIII Деф импа.
Итак все ваши оборонительные ряды прорваны. Враг не то что у ворот, он ворвался в ваши дома и режет ваши семьи. Именно тут потенциал приста и разворачивается во всей красе. Ваше призвание сохранять и защищать. А за что вы будете драться с наибольшим остервенением как не за самое дорогое?
Деф импа это последнее средство. Дефя имп вы надеетесь на скорое окончание гв, на подход союзников или по крайней мере возвращение своих от кафры. Но иногда просто хочется стоять до последнего. Хотя бы ради того что бы враг вас запомнил. Но хватит лирики…
По сравнению обычным сапортом своих и ”сапортом” врагов, на импе ваши возможности значительно увеличиваются. Первое, чем вы располагаете это асперсия. Заинчантенное элементом Holy 1 оружие врага будет мисать по импу. Асперсия спадает если просто снять/одеть оружие, но практика показывает, что атакеры или вообще не замечают аспу, или делают это не сразу, а потом долго не могут навестись обратно на имп. ЛК в берсе вообще не может сменить оружие. Так что первоочередная задача для асперсии именно лк в берсе (тем более, что это один из сильнейших имполомов).
Второе. Имп это то, ради чего по большему счёту вы и брали санктуари. Одеваем друид, получаем сакру (а можно ещё и брагу) и санктим. Пока каститься санка, выбираем цель для асперсии. Без друида вам будут сбивать каст провоком. Что бы этого избежать лучше спрятаться в имп. Делается это так: нажимаете чару идти сквозь имп, и в тот момент когда проходите сам имп, кастуете глории, фёст аид и проч. Всё вы в импе. С одной стороны по вам будет трудно навестись провоком и вообще заметить, а с другой вы будете мешать навестись имполомам. Если вы в друиде, то вас будет демажить ваша же санка, но эти проблемы снимаються сакрой, а в импе куда меньше шансов схлопотать азуру, ад или ещё какую гадость.
Когда вы санктуарщик, ваш злейший враг саг с лп. Когда саг кладёт лп, он как правило хайдится. Тут ваша задача его зарувочить и орать во всё горло демагерам. Если саг умрёт, лп спадёт.
Ещё следует помнить, что аги/декс снайпер наносит неплохой демаг по импу с лука. Так что взятые снайперами замки на совести пристов, не поставивших пневму на имп (только убедитесь, что имп например не гримит под едп ваш синкрос).
Ну а так в общем по стандартной схеме: декризим, атерним, молчим, хиляем, кастуем.
Особо рьяных импорубов (особенно ЛК в берсе) можно проверить на друид ресом. При использовании скилла на Undead 1 проперти друида имеем шанс успешного убивания моба (в данном случае импоруба) - [(20*SkillLV) + LUK + INT + BaseLV + (1 - TargetHP/TargetMaxHP)*200]/1000 % , но не всё так просто:
LisandreL писал(а):

Рес как и ТУ при срабатывании на "на инстант килл" бьёт с силой, равной текущего хп элементом холи.
Друид даёт элемент андед 1, соответственно урон по холи проходит на 150%.
Далее:
гв урезка: 1.5*0.6=0.9, то есть 90% от хп, соответственно
с тарой: 63% хп
с тарой и пупу хет: 54% хп
Кроме того у крузов палов скилл Faith даёт 50% резист к холи, соответственно:
45% хп у голого круза
с тарой: 31,5% хп
с тарой и пупу хет: 27% хп

Кроме того, демаг реса по друиду режет асу.

IX Атака на имп.
Когда ваша пати облепила вражеский имп, на всех имполомах лежат все касты, манус и глори, занимаемся обычным сапортом. Если имп бьют конкуренты, асперсим их. Молчим монков, которые буду снимать ваших с импа по одному. В общем работаем…
Специфика состоит лишь в том, что как правило другие присты и обращают больше внимания вражеским санктуарщикам. Стараемся сбить им каст, ну или даём общие команды демагерам, которые почему-то часто, увидев вдали жёлтый камень, престают замечать что-либо ещё.

Х Лотерея (оно же поведение между гейтами).
В общем это вся ваша гвшная жизнь в миниатюре и в сжатые сроки. Обкастовываем пати, варпаем. Между гейтами саппортим своих и замедляем конкурентов. Сметаем встретившиеся миниблоки, разбиваем имп. Ставим свой миниблок в импруме, откатываемся на сам камень и его дефим.
Стоит лишь помнить, что в атаке все ваши действия должны быть направлены на то, что бы ваша пати оказалась пораньше у импа, а враги как можно позже. В дефе не забываем, что каждая выигранная секунда увеличиваеть ваши шансы остаться с дополнительным замком.
Прочитав этот гайд вы должны понимать что и как вам нужно делать.

Приложение 1. Применение 10го ангелиуса на гв.
10й ангелиус увеличивает вит деф всей вашей пати на 50%
Достоинства: По танку со 100 вита будет проходить на 50 демаги меньше. Следует помнить что при применении некоторых скилов вит деф вычитается несколько раз. Например для соника – 8, для дабла – 2. Для вулкан арроу – 10.
Недостатки: это прежде всго трата дополнительных 8 скилпоинтов для доведения ангелиуса со 2го проходного до 10го. Даже если ”обокрасть” аколита на кьюр и декриз, то это займёт 5 драгоценных скилов приста, что значительно сократит ваши саппортовые возможности. Далее следует помнить, что решающими на гв являются магические атаки и скилы которые или игнорят деф (азура, ФА, сбру практически параллельно на вит деф) или даже увеличиваються с вит дефом (инвест, АД, любой удар с айспикой).
Итог: 10й ангелиус не только бесполезен, но даже вреден на гв. Крепко подумайте, прежде чем включить его в билд или скастовать на пати.

Приложение 2. Применение БСС на гв.
БСС инчантит броню элементом Holy 1. Что даёт неуязвимость к магии этого элемента и сокращает демаг от других стихийных элементов на 25%
Достоинства: Даёт имун от гк (грозу визов и агильников) и заинчантеных асперсией ударов, позволяет при надетом марке сохранить антифриз и сократить элементальный демаг.
Недостатки: Трудность наложения. Для каста необходима скоординированная работа 3х акопроизводных. Убивает эффекты других элементальных броней, таких свордфиш, докеби, ивил друид.
Итог: применение БСС на гв спорно. Не знаю ни одной гильдии, которая поставила бы применение БСС ”на поток”. Брать только если будет переизбыток скиллов, что сомнительно, или ваша гильдия всё же решит его массово использовать.

Приложение 3. Энвеном или холилайт?
Сбивающие каст заклинания. Прежде всего, используются против вражеских санктуарщиков и визов. Я считаю, что не смотря на мгновенное время каста энвенома и возможности наложить статус, холилайт лучше. Обосновываю:
1) Клипа с поизон споре картой занимает место в аксессоре. Требует переключения.
2) Холилайт ренж спел (9 клеток в отличии от 2х клеток энвенома). Находясь на одном месте вы можете бить по целям, находящимся в разных углах экрана.
3) Энвеном блочиться ке и св, а холилайт ке сбивает.
4) Аргиопа и друид намного более распостраненны чем ангелинг.
5) Когда вы демажите энвеномом, вы можете словить статус от брони противника.
6) Каст холилайта всё равно меньше времени каста санктуари.
Магнум брейк являеться для нас вариантом энвенома, но имеет элемент Fire и действует по области 3*3 клетки. Выбивает из хайда. Вот об этой клипе стоит подумать. Это единственный из доступных нам масс спелов, помимо бафомет карты в оружии.
Известен случай, когда прист Mar сломал блок гильдии -=Chaos=- в лу5, посбивав каст визам противника магнумбрейком.

Приложение 5. Борьба с диверсионными бригадами воропроизводных.
Итак, в результате почти удавшейся атаки, у вас в тылу засели вражеские роги или даже сины. Блок восстановлен, импрум зачищен, у импа сидит дозорный (как правило монк со взведённой азурой). Что же делать присту?
Прежде всего, знать чем грозит такое скверное соседство.
1) Даже если на импе сидит разведчик, то не факт, что его не снимет синкрос с едп соника и не расковыряет имп меньше чем за минуту. Поэтому следует точно знать кто бежит на имп в случае шухера. В этой команде обязательно должен быть прист. Если это вы, будьте готовы в любую секунду сорваться в импрум и переодически проверяйте бодрость духа разведчика приватом. Когда подбежите первым делом спамьте асперсией. Имп будет к тому времени подбит и отхилять вы его не успеете, а вот аспой вы додержите синха до спадения едп или лютой смерти от ваших демагеров.
2) Диверсант может просто захайдиться вблизи дефа и докладывать своему руководству о обстановке в дефе, моментах ретрапа и прочем. Поэтому переодически совершайте резкие движения от дефа в сторону неприметных углов с включенным рувочем. Велик шанс, что наткнётесь. В случае обнаружения, на врага следует залочиться (shft+правая кнопка мыши), поддерживать рувач, попробовать замолчать и орать благим юхом (КАПСОМ) в гч.
3) Диверсант может попытаться в момент захода атакеров посбивать каст визам камешками или гримтусом (если син). Прикройте их рувочем.
4) Синкрос может тупо вынести визов гримтусом под едп. Будьте начеку и держите на готове пневму. Если он мочит сониками - св.
5) Рог может попытаться стрипнуть у браги балалайку.
Ещё следует помнить, что боу роги плохие имполомы, даже если захватили лук. От них следует ждать каверзы в другом месте.
Если не прошёл синкрос, который снесёт имп в момент, носиться по всему замку с рувочем малоэффективно. Диверсант завидит вас издали и отползёт в другой угол. А в гейт всё ещё продолжает ломиться враг...

Приложение 6. Работа варпера.
Расстроенный одним неудачным гв, я когда-то в сердцах воскликнул: "Самое полезное использование приста на гв - это варпер!!!" Не такое уж и абсурдное получилось высказывание. Плохой варпер может убить гв для всего альянса, а хороший незаменим для мобильности и высокой организации гильдии.
Учить вас пользоваться скиллом Warp Portal я не буду. Приведу лишь несколько черт хорошего варпера:
1) У вас не должно быть с собой ничего кроме шмота на сп и гемов. Ну вот нафиг вам тара если вы варпаете?
2) Несмотря на длительные периоды скуки вы должны быть в любой момент готовы к активной работе.
3) От вас надеятся получить отхил и обкаст те, кто оказался на респе без своего приста. Если у вас нет санок, то лучше до этого не доводить - не хватит сп. Отхиливать аколитом ритуал пала глум. Из кастов постарайтесь вешать хотя бы аги, что бы человек мог быстрее добраться до своего приста. Дабы впустую не тратить сп на обкаст изучите Приложение 4. Мапсервера и обкаст пати.
4) Для убыстрения процесса, при массовых вылетах, держите сразу 3 портала. Помните, что в один варп влезет только одна пати! Не дожидаясь пока варп откроется, кастуем следующий. Если никого на респе нет, советую скастовать варп и ждать с открытм окошком мемок.
5) Если вас попросили переделать мемку к другому замку, то отодите в сторону что бы в ваш варп не рванули все, кто находится на респе.
6) Всегда держите в кафре запас гемов. Если вы наёмный варпер, я уверен, что вам их возместят.
7) Для лучшей координации с коммандованием пользуйтесь тимп спиком.

0

2

Очень трушный гайд, если бы все было как написано ... Ах смахиваю слезу. Гайд тру, полезен не ток пристам, советую всем прочитать и не один раз. Автору респект.

0

3

Маэстро зарегся у нас на форуме wwwinvincible.ucoz.ru мож че найдеш еще.

0

4

Класный гайд, хатю такую жану :lol:

0

5

блин, и тут же этот гайд выложили на роинфо))
смяфно

0

6

гайд хороший, если не вникать в некоторые ляпы по механике на Афине....

0


Вы здесь » WishMasters Guild » Стратегия и Тактика » Еще один гайд по присту